Non penso che le ambizioni di Reality Pro di Apple siano radicate nella realtà

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Oct 27, 2023

Non penso che le ambizioni di Reality Pro di Apple siano radicate nella realtà

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La Worldwide Developer Conference di Apple è proprio dietro l'angolo, così come uno dei lanci più significativi che l'azienda ha fatto negli ultimi anni: un visore per realtà mista (MR). È una categoria di prodotti completamente nuova per Apple, che si trova in un territorio completamente inesplorato. Quando nel 2016 era di gran moda inserire gli smartphone nei visori VR, Apple si concentrava maggiormente sulla realtà aumentata (AR) con le sue applicazioni ARKit. Ma a Cupertino si stava preparando un progetto segreto, il cui culmine è ciò a cui stiamo per assistere.

Dopo sette anni di lavoro, il "Reality Pro", o come Apple decide di chiamare il dispositivo, dovrebbe superare di gran lunga le capacità degli attuali visori VR/AR come Meta Quest 2, PSVR 2 e molti altri. Secondo quanto riferito, Apple ha sviluppato app specializzate per guardare sport, giocare, meditare e altro ancora. Milioni di app simili a iPad saranno in grado di funzionare nell'ambiente tridimensionale delle cuffie. FaceTime virtualizzerà le persone come se fossero sedute proprio di fronte a te. Potrai passare da mondi virtuali coinvolgenti a un'esperienza nel mondo reale simile ad ARKit con il semplice tocco di un quadrante. Tutto questo e molto altro dovrebbe essere tuo per un prezzo allettante di circa $ 3.000.

Nel frattempo, Apple non è sola nei suoi obiettivi. Samsung condivide la sua ambizione di Extended Reality (XR) e lancerà nel prossimo futuro il proprio visore "immersivo" con Snapdragon e basato su Android. È chiaro che le grandi tecnologie sono convinte che questo sia il futuro del consumo di contenuti e dell'interazione umana. Ma questa non è la prima volta che le aziende tecnologiche ci promettono un'esperienza "Ready Player One" e queste ambizioni XR di certo non mi sembrano radicate nella realtà.

La dura verità è che la realtà virtuale non è riuscita a diventare un successo di mercato di massa. La storia dei display montati sulla testa risale agli anni '60, quando i primi dispositivi come la Spada di Damocle furono progettati come prova di concetto. Ma anche dopo tutto questo tempo, i moderni visori VR sono riusciti solo ad attrarre gli appassionati. Ogni volta che le principali aziende tecnologiche hanno cercato di imporre l'uso di auricolari al pubblico in generale che utilizzava smartphone, cioè a qualcuno come me, hanno fallito in modo spettacolare.

Prendi Google Daydream, Samsung Gear VR o persino Google Glass. Sono stati tutti abbandonati dagli sviluppatori di app, dimenticati dal pubblico a cui si rivolgevano e alla fine interrotti dai loro creatori. Ricordo che quando la realtà virtuale era di gran moda, Facebook cercava di affascinarci tutti con la promessa di un ritrovo virtuale. Ha chiamato l'app "Spaces" e l'ha lanciata per Oculus Rift, completa di sfondi renderizzati a 360 gradi e la possibilità di giocare con oggetti 3D utilizzando i controller touch Oculus. Lo ammetto, ho creduto a quell'hype per un po'. Grazie alla mia professione, avevo persino un Oculus Rift in giro per provare tutta questa "straordinaria" tecnologia. Ma questo è esattamente ciò che le cuffie hanno fatto dopo un po', sono rimaste nel nostro ufficio e sono state spostate da una scrivania all'altra.

Per essere chiari, non sto criticando i visori VR in generale. Sono sicuro che i giocatori li apprezzeranno moltissimo. Semplicemente non credo che Apple o Samsung che realizzano cuffie ci trascineranno improvvisamente in un'era in cui le persone vanno in giro con un gigantesco pezzo di tecnologia in testa. La quantità di tempo che le persone trascorrono ogni giorno sui propri telefoni e altri dispositivi non sarà sostituita dalla realtà virtuale, almeno per ora. Il concetto può essere visionario, uno che deve esistere per spingerci verso quel futuro di film di fantascienza, ma non sono ancora convinto che abbia ancora un posto nella mia testa o nel mio cuore.

Non sono solo io, però. Secondo Counterpoint Research, le spedizioni di cuffie XR sono diminuite del 21% su base annua entro la fine del 2022. Mentre la società di dati elenca la mancanza di un lancio significativo nello spazio come uno dei motivi di questo calo, l'altro motivo è la mancanza di casi d’uso convincenti.

Aziende come Sony sono intelligenti. Sanno di aver realizzato un fantastico visore VR rivolto ai giocatori PlayStation che amano i giochi VR e possono permettersi la tecnologia. Non stanno cercando di venderti un'alternativa alle cose che già fai nella vita quotidiana, come guardare film o videochiamare i tuoi amici e familiari. La visione di Apple, d'altra parte, sembra voler fare proprio questo: convincerti che hai bisogno di un visore VR quando in realtà non ne hai bisogno.